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[Resenha] Batman Arkham City

Quando eu crescer, quero ser que nem o moço dos morcegos, mamãe. Mamãe? MAMÃE?! PAPAI?! 

Não tenho tanta certeza se ele está olhando nos olhos dela ou... bom, deixa pra lá.
É incrível em como uma olhada pra trás pode te deixar desapontado. As duas possíveis situações em que isso se encaixa nesse momento seria se o Kid Bengala estivesse postado logo atrás de você ou se você fizer um retrospecto de como já tentaram galhofar o Batman de todos os jeitos. Já colocaram mamilos no morcegudo, já o apelidaram de MOR-CE-GU-DO, o fizeram usar spray anti-tubarões, bat-cartão de crédito e por aí vai. Mas ao longo de sua tenra existência, sempre houve os bons pastores para colocar tudo nos eixos, provar o potencial incrível do herói, mostrar quem manda na Distinta Concorrência. Dentre eles estão Frank Miller, Christopher Nolan e agora, pode anotar com gosto aí, Rocksteady.

Se Batman Arkham Asylum já era um krav maga na cara de todos os jogos de heróis já feitos, Arkham City é um roundhouse kick triplo twist carpado com batarangues. É um daqueles momentos que te fazem querer ser como o Batman, falar como o Batman, lutar como o Batman, andar como a Mulher-Gato... oi? É quase como se o enredo do jogo tomasse cuidado para que cada situação se resolva da maneira mais badass possível, só pra você andar lentamente após completá-la, encarnar o personagem e pensar: Tente me desafiar um pouco mais da próxima vez, máquina juvenil. Alfred, traga um uísque aí, faça o favor.

O que seria desse homem sem um
baralho e uma bomba relógio?
Toda aquela experiência do primeiro jogo agora é expandida para um distrito de Gothan City. Pra entender o cenário, basta saber que funciona como um Distrito 9, onde se decidiu isolar essa região para abrigar todos os grandes vilões do Batman. E Hugo Strange comanda toda essa maravilha que evidentemente dará zica. 

Strange sabe a identidade do Homem-Morcego, o Coringa tem planos malignos relacionados com um certo vírus, bom... o demais seria spoiler, mas o que você tem que saber é que cada vilão envolvido na história tem um motivo pra causar problemas. E as outras duas coisas pra se saber: 1 - É vilão até dizer chega. 2 - Todos são vitoriosamente bem amarrados pelo roteiro supimpa de Paul Dini.

O jogo é daqueles grandiosos. Tem muita coisa pra fazer o tempo todo, dando aquela sensação de "não vou dar conta do recado... MÃÃE, CORRE AQUI.". Mas minha recomendação é deixar as numerosas missões paralelas para depois e resolver a história de maneira contínua. Cada missão é tão bem intercalada com a outra e é tudo tão intrigante, que parar pra ir atender telefonemas do Victor Zszas, impedir assaltos, resolver enigmas do Charada, quebra o clima. 

Tem ainda as missões com a Mulher-Gato. A desvantagem é que você vai ter que tirar um dinheirinho extra do bolso pra jogar com a moçoila, já que ela vem em uma DLC. Robin e Asa Noturna seguem a mesma linha, mas enquanto a primeira tem seu modo história próprio que se passa paralelamente com a do Batman, os dois coadjuvantes que estão surpreendentemente maneiros aqui, só podem ser jogados no modo multiplayer. 


Eu já falei aqui sobre imersão, sentir o personagem, ser o personagem. Com a quantidade absurda de utensílios no seu cinto de utilidades; os combos que deixam as lutas a coisa mais linda de se ver; as maneiras de sair planando Like A Bruce por Arkham City (que substitui completamente a necessidade de usar qualquer veículo); a trilha sonora claramente inspirada em Hans Zimmer que alterna conforme cada ação tomada, a dublagem de Kevin Conroy como Batman que dá até certa vontade de dar uma pastilha pra ver se Christian Bale melhora daquela crise de garganta... Com tudo isso ao seu dispor é fácil interpretar a persona. Portanto, se vista de preto, feche a cara, olhe sério pra sua vó e com sua voz viril ordene: "Vó, me vê um Toddy.", sente-se na frente do videogame e aja como Bruce Wayne agiria em um dos melhores jogos dessa geração. 

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Author: admin
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